La ruche - quartier Sud Est - Théories sur les plans

dernière mise à jour
06/02/00

Encore un quartier emplie de sicaires et de catins. Si vous avez Annah avec vous faites gaffe car elle ne les supporte pas.

A droite de l'entrée, Deuils-pour-arbres. Il est désespéré de voir les derniers arbres de la ville dépérire. Il aimerait simplement que les gens pensent un peu plus à eux car il est persuadé que cela leur rendrait leur vigueur. Acquiessez pour 500xp et demandez à vos compagnons d'en faire de même. Il va aussi vous parler de Fell, dabus exclu des faveurs de la Dame, qui a osé rejoindre le camp d'un dieu ennemi Aoskar. Le dabus tient un magasin de tatouages un peu plus bas. Une fois que vous aurez Dak'kan, redemandez lui comment vont les arbres afin que Dak'kan compatisse, vous verrez qu'ils se portent un peu mieux (500xp). Après avoir parlé de la graine noire de Mebbeth aux marchands du quartier S.O., demandez à Deuils s'il peut la faire pousser. Il vous répondra que seule la volonté suffit. Essayez (250xp) et vous la verrez grandir et s'accrocher à votre poignet. Retournez voir Mebbeth.

Courant dans tous les sens, une damoiselle en détresse requière votre aide pour secourir sa soeur attaquée par des vilains. Elle vous montre le sang qu'elle a sur ses vêtements mais en l'examinant de plus près vous constatez qu'il est sèché depuis longtemps. Vous doutez et donc lui demandez la vérité afin de la faire avouer qu'elle cherche à emmener les passants dans un coupe-gorge pour les voler. 500xp.
La maison en haut à droite a une entrée étrange : une porte peinte. Cependant avec Annah et en y croyant très fort on peut l'ouvrir quand même afin de pénètrer dans le terrain des sicaires cahoteux (très dangereux !!). Cela m'ennuie de vous gacher la surprise donc sautez la phrase suivante : C'est derrière cette porte que Annah vous a trouvé, et en pénètrant dans ce lieu vous aurez une petite animation où Pharod est attaqué par des Ombres, les mêmes que vous avez vu autour de votre table quand vous avez quitté la morgue. Nous y entrerons plus tard, finissons la Ruche d'abord car cette porte nous emmène très très loin...
La maison de droite avec des grilles sur le toit est celle du tatoueur Fell. A l'interieur les murs sont décorés de signes et dans l'arrière salle vous trouverez de superbes peintures sur peau. Annah est terrifiée car vous allez parler à un rejeté de la Dame et elle craint que celle ci se venge sur vous. Fell est donc un magasin de supers tatouages, vous constaterez d'ailleurs que certains font officent d'armure pour Sans-nom. Ils sont chers mais interessants. Parlez un peu avec Fell, qui vous connait afin de découvrir les auteurs de votre mort : les Ombres. On parle un peu trop d'elles je trouve et leur menace commence à planer sur vos épaules... Lorsque vous aurez trouvé votre bras dans la crypte du démembrement, amenez lui pour qu'il vous décrive les tatouages qui sont dessus. Cela vous permettra d'en acheter des nouveaux. Vous constaterez aussi que le choix des tatouages augmente avec vos aventures.

Plus bas, Aboyant-plusauvage. Un fou bestial qui appartient à la communauté des cahoteux. Il bave et grogne mais il vous permet de rejoindre cette faction si vous parlez le même langage que lui.

En bas, vous trouvez Amarysse qui est l'objet de la quête de Vouï (square des chiffonniers). Dites lui que son frère s'inquiète pour elle et vous constaterez que c'est réciproque. Tiens au fait Vouï se nomme réellement Thodus, je ne sais si cela a une importance. Dites lui que vous êtes un ami de son frère et elle vous remettra quelques pièces pour lui.

Quelques ivrognes jonchent la rue mais sont trop ivres pour parler distinctement. Pareil pour Jhelai, complètement pété le gars !!! De retour du marché après avoir vu Craddock, dites lui que ce dernier l'attend pour bosser, mais il va vous envoyer bouler.

Vous croiserez un citoyen Githzeraï qui n'est pas loquace et qui vous attaque si vous lui parlez un peu trop. De même pour les Abishaïs noirs, évitez les comme la peste car ils ne feront qu'une bouchée de vous.

Sur la gauche du bar, trois sicaires habillés de rouge. Ce sont eux qui ont piqué le chapelet du moine de la ruche nord ouest. Faites leur croire que les membres de l'ordre du moine sont maintenant à sa recherche et ils rendront le chapelet sans difficultés, avec même quelques pièces pour les appaiser : 500xp + 250 xp.

Une catin est ivre en bas à gauche. Si vous êtes voleur, observez sa technique : 1250xp. Puis prenez la la main dans le sac et demandez tout ce qu'elle a sur elle, vous récupèrerez ainsi un couteau, un stylet et une boucle d'oreille en argent.

A gauche devant les entrepots, un bariaure qui vient d'Ysgard. Il est là pour affaires et rapporte 2000xp si vous le tuez. Mais il a peut être une autre utilité ?
Dans l'entrepot vous allez rencontrer Ku'atraa à qui il faut remettre la boite de Moridor. Celui ci effrayé n'en veut pas et s'enfuit après vous avoir dit de la refiler à Brasken dans le quartier S.O. de la ruche (250xp). Cette boite est un piège à con moi je vous le dis et cela ne me fait pas plaisir parce que le con dans l'histoire ben...heu...c'est moi !

Bar du cadavre fumant

Les clients philosophent sur les plans. Leurs informations sont interessantes mais laborieuses à digèrer.

A droite, Mochaï. C'est une fausse femme-poussière mais affirme en mentant ne pas être une voleuse. Demandez lui des sous pour votre silence.

En haut à droite : deux abishaïs noirs, Tegar'in et Aethelgrin. Ils vous connaissent bien et vous semblez être amis. Ils appartiennent à la race des Baatezo, grands ennemis des Tanar'ris, parlez leurs afin d'en découvrir un peu plus sur les histoires sanglantes des plans. Attention si vous avez Annah, ils ne sont pas copains donc éloignez là.

En haut trois rectifieurs qui sont les "policiers" de la Dame. Ils sont à la recherche d'un crimminel, et il y en a un qui trouve que vous ressemblez à un grand méchant d'il ya longtemps mais qui doit être surement mort maintenant. Il n'a pas tord !!!

En dessous, un personnage très étrange : O. Encore un qui vous connaît, vous Glabrezuet votre quête sans fin de recherche de votre personnalité. Discourez savament des mystères de l'existencGlabrezue et il vous montrera l'espace d'un instant l'infini, avant de disparaître en vous faisant gagner 1 point de sagesse permanent.

Ilquix près du bar, il parle de tout et de rien. Si vous l'aggressez, il va se transformer en Glabrezu, un gros tanar'ri qui ressemble à un loup-garou (12000xp).


Barkis le tenancier. Lui c'est clair vous n'êtes pas copains, la dernière fois que vous avez mit les pieds dans son bar vous avez tout cassé. Vous ne lui avez laissé en dédommagement qu'un de vos yeux. Il l'a d'ailleurs avec lui et est prêt à oublier toute cette histoire et vous rendre votre bien pour 500 pièces. Négociez à 300 et acceptez. Mettez alors très vite votre oeil (c'est crade) avant qu'il ne se décompose, vous gagnerez 1000xp, des souvenirs et un point de compétences martiales (j'en ai 4 qui ne sont pas utilisés et je ne vois pas comment les répartir ??).

Il vous propose alors une bibe gratos si vous lui rendez service : empêcher Mochaï de se barrer sans payer. Vous retournez donc la voir mais elle est a sec, donnez lui donc quelques pièces et suivez la jusqu'au bar afin de vérifier qu'elle règle bien sa note. 1000xp et Barkis vous permet d'essayer tous ses breuvages.

Plus bas à gauche, Alaïs. Parlez lui des plans pour obtenir 250xp, mais ne lui dites pas qu'il est un béjaune car il va s'offusquer. L'attaquer ne vous rapportera rien de plus que 15xp.

Au centre, Ignus qui brule mais ne parle pas. Il est cependant affiché dans votre liste des PJ. Son historie en deux mots : il était un grand magicien qui a été débordé par son côté pyromane. Il a foutu le feu dans l'allée des angles dangereux et s'est fait arrèter par d'autres sorciers qui l'ont transformé en ce que vous voyez. Vous comprenez un peu mieux pourquoi la plupart des plantes du coin sont cramées.

Près du corps en feu : Drusilla est son aimée. Elle vous dira que le seul moyen de faire revenir Ignus à la vie est de l'arroser longtemps. Si vous avez trouvé dans les nations englouties la carafe d'eau infinie, parlez lui en. Elle sera pleine d'espérances mais il vous faut encore connaître le mot de commande pour activer cette carafe. Pour le libérer, voir en bas de page. Elle dira aussi qu'Ignus semble être un portail vers le plan élémentaire du feu ??...

En bas, Ebb Craquerotule est un bonhomme bien sympathique qui va vous apprendre plein de choses sur l'univers et les gens. Voir la partie théories en bas de page. En face de lui, Candrian qui est un grand voyageur des plans (voir aussi plus bas). Parlez lui d'Ingress qui cherche un portail pour rentrer chez elle, il vous dira qu'il voit duquel elle parle et vous demandera d'aller la prévenir qu'il va passer la voir. Revenez ensuite lui demander si tout s'est bien passé. Parlez lui du plan négatif afin qu'il vous donne un jeton noir de protection contre les ombres. Après avoir reparé à Ingress, demandez à Candrian comment cela s'est fini (750xp) afin qu'il vous laisse un souvenir d'Ingress : ses dents qui vont à merveille à Morte. Pensez à les "utiliser" afin des les enchanter et les transformer au choix en arme contondante ou tranchante (vous pouvez inverser quand vous le désirez).



Sachez que vous pouvez apprendre des sorts grâce au cercle de Zerthimon. Voir ci dessous.

Enfin le meilleur pour la fin : en haut à gauche, un individu étrange, les oreilles en poitnes et une grande lame sur le dos. C'est Dak'kon, un Githzeraï du peuple des Limbes. 500xp si vous discutez de connaissance, puis 1000xp pour l'intégrer au groupe.

Parlez lui ensuite afin qu'il vous apprenne sa langue : 600xp, mais surtout afin qu'il vous fasse repasser guerrier si l'envie vous prend, ou magicien si vous l'avez déjà été auparavant. En tout cas maintenant avec Annah et Dak'kon vous pouvez quand ça vous chante alterner entre les métiers de voleur, mage ou guerrier. Il va falloir jouer avec !!

Il a de chouettes objets sur lui

Derrière le bar, il y a une porte barricadée, surement en prévention des voleurs. Mais je parie qu'elle sera utile à autre chose...

Utiliser le cercle de Zerthimon

En parlant avec Dak'kon, demandez lui de vous enseigner son art (il faut être magicien), puis dites lui que vous désirez suivre la voie de Zerthimon. Cela vous permet d'utiliser le premier cercle et d'en lire quelques logiques. Reparlez en à Ignus, montrez lui que vous en avez compris le contenu et il vous donne 300xp. Réitérez l'opération jusqu'à ce qu'il vous dise que vous n'avez pas le niveau pour comprendre. C'est votre niveau de sagesse qui détermine quel cercle vous pouvez utiliser. Avec 18 vous pouvez comprendre le 6ème, et il vous faudra 19 pour le 7ème et le dernier.

2ème cercle : 600xp : sort d'évangile de l'acier
3ème cercle : 900xp : sort d'engloutissement de la volonté
4ème cercle : 1500xp : sort d'oeil de Vilquar
5ème cercle : 3000xp : sort de force de colosse
6ème cercle : 5000xp : deux fois le sort d'équilibre detoute chose (un pour Dak'kon)
7ème cercle (il faut l'examiner pour l'ouvrir : 3000xp) : 5000xp :deux sorts de projectile de patience
8ème cercle (l'examiner pour l'ouvrir : 6000xp) : 10000xp fois 2 (Sans-nom et Dak'kon) et pour Dak'kon : force+1, dext+2, const+2.


Délivrer Ignus

Après avoir trouvé Nemelle (grattes-papiers) et qu'elle vous ai donné le mot permettant d'activer la carafe, vous l'utilisez sur Ignus (5000xp). Il fait alors de suite partie de votre groupe. Parlez avec lui pour 1500xp, et aussi 6000xp lorsque vous apprendrez que vous avez été son mage mentor (souvenir et 10000xp).

Il peut alors vous apprendre sa magie, mais pour cela vous allez devoir sacrifier des parties de votre corps. Pour votre doigt, vous aurez 6000xp, -1 point de vie et le sort de flammes chercheuses. Pour votre main, c'est 12000xp, -3 points de vie et le sort orbe infernale. Puis proposez votre oeil (le remplacer par un faux si besoin est) pour 12000xp, -2 points de vie et le sort terreur d'Ignus. Enfin si vous en avez fait "l'extraction" chez Martha dans la ville ensevelie, vous pouvez sacrifier vos intestins : 24000xp et le sort bouclier infernal. C'est avec ces parties de votre corps qu'il aura carbonisé que vous pourrez mémoriser les sorts.

Si dans la discussion vous l'implorez un peu trop, il va se retourner contre vous et vous attaquer.


Extraits des théories sur Sigil et les plans (tirés d'Ebb et de Candrian)