La ruche - quartier Sud Est - Théories sur les plans
A droite de l'entrée, Deuils-pour-arbres. Il est désespéré de voir les derniers arbres de la ville dépérire. Il aimerait simplement que les gens pensent un peu plus à eux car il est persuadé que cela leur rendrait leur vigueur. Acquiessez pour 500xp et demandez à vos compagnons d'en faire de même. Il va aussi vous parler de Fell, dabus exclu des faveurs de la Dame, qui a osé rejoindre le camp d'un dieu ennemi Aoskar. Le dabus tient un magasin de tatouages un peu plus bas. Une fois que vous aurez Dak'kan, redemandez lui comment vont les arbres afin que Dak'kan compatisse, vous verrez qu'ils se portent un peu mieux (500xp). Après avoir parlé de la graine noire de Mebbeth aux marchands du quartier S.O., demandez à Deuils s'il peut la faire pousser. Il vous répondra que seule la volonté suffit. Essayez (250xp) et vous la verrez grandir et s'accrocher à votre poignet. Retournez voir Mebbeth. |
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La
maison en haut à droite a une entrée étrange : une
porte peinte. Cependant avec Annah et en y croyant très fort on
peut l'ouvrir quand même afin de pénètrer dans le
terrain des sicaires cahoteux (très dangereux !!). Cela m'ennuie
de vous gacher la surprise donc sautez la phrase suivante : C'est
derrière cette porte que Annah vous a trouvé, et en pénètrant
dans ce lieu vous aurez une petite animation où Pharod est attaqué
par des Ombres, les mêmes que vous avez vu autour de votre table
quand vous avez quitté la morgue. Nous y entrerons plus
tard, finissons la Ruche d'abord car cette porte nous emmène très
très loin...
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La
maison de droite avec des grilles sur le toit est celle du tatoueur Fell.
A l'interieur les murs sont décorés de signes et dans l'arrière
salle vous trouverez de superbes peintures sur peau. Annah est terrifiée
car vous allez parler à un rejeté de la Dame et elle craint
que celle ci se venge sur vous. Fell est donc un magasin de supers tatouages,
vous constaterez d'ailleurs que certains font officent d'armure pour Sans-nom.
Ils sont chers mais interessants. Parlez un peu avec Fell, qui vous connait
afin de découvrir les auteurs de votre mort : les Ombres. On parle
un peu trop d'elles je trouve et leur menace commence à planer
sur vos épaules... Lorsque vous aurez trouvé votre bras
dans la crypte du démembrement, amenez lui pour qu'il vous décrive
les tatouages qui sont dessus. Cela vous permettra d'en acheter des nouveaux.
Vous constaterez aussi que le choix des tatouages augmente avec vos aventures.
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Plus
bas, Aboyant-plusauvage. Un fou bestial qui appartient à la communauté
des cahoteux. Il bave et grogne mais il vous permet de En bas, vous trouvez Amarysse qui est l'objet de la quête de Vouï (square des chiffonniers). Dites lui que son frère s'inquiète pour elle et vous constaterez que c'est réciproque. Tiens au fait Vouï se nomme réellement Thodus, je ne sais si cela a une importance. Dites lui que vous êtes un ami de son frère et elle vous remettra quelques pièces pour lui. |
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Quelques ivrognes jonchent la rue mais sont trop ivres pour parler distinctement. Pareil pour Jhelai, complètement pété le gars !!! De retour du marché après avoir vu Craddock, dites lui que ce dernier l'attend pour bosser, mais il va vous envoyer bouler. Vous croiserez un citoyen Githzeraï qui n'est pas loquace et qui vous attaque si vous lui parlez un peu trop. De même pour les Abishaïs noirs, évitez les comme la peste car ils ne feront qu'une bouchée de vous.
Une
catin est ivre en bas à gauche. Si vous êtes voleur, observez
sa technique : 1250xp. Puis prenez la la main dans le sac et demandez
tout ce qu'elle a sur elle, vous récupèrerez ainsi un couteau,
un stylet et une boucle d'oreille en argent.
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Bar
du cadavre fumant
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Les clients philosophent sur les plans. Leurs informations sont interessantes mais laborieuses à digèrer. A droite, Mochaï. C'est une fausse femme-poussière mais affirme en mentant ne pas être une voleuse. Demandez lui des sous pour votre silence. En haut à droite : deux abishaïs noirs, Tegar'in et Aethelgrin. Ils vous connaissent bien et vous semblez être amis. Ils appartiennent à la race des Baatezo, grands ennemis des Tanar'ris, parlez leurs afin d'en découvrir un peu plus sur les histoires sanglantes des plans. Attention si vous avez Annah, ils ne sont pas copains donc éloignez là. |
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En haut trois rectifieurs qui sont les "policiers" de la Dame. Ils sont à la recherche d'un crimminel, et il y en a un qui trouve que vous ressemblez à un grand méchant d'il ya longtemps mais qui doit être surement mort maintenant. Il n'a pas tord !!! En
dessous, un personnage très étrange : O. Encore un qui vous
connaît, vous Ilquix près du bar, il parle de tout et de rien. Si vous l'aggressez, il va se transformer en Glabrezu, un gros tanar'ri qui ressemble à un loup-garou (12000xp). |
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Barkis le tenancier. Lui c'est clair vous n'êtes pas copains, la dernière fois que vous avez mit les pieds dans son bar vous avez tout cassé. Vous ne lui avez laissé en dédommagement qu'un de vos yeux. Il l'a d'ailleurs avec lui et est prêt à oublier toute cette histoire et vous rendre votre bien pour 500 pièces. Négociez à 300 et acceptez. Mettez alors très vite votre oeil (c'est crade) avant qu'il ne se décompose, vous gagnerez 1000xp, des souvenirs et un point de compétences martiales (j'en ai 4 qui ne sont pas utilisés et je ne vois pas comment les répartir ??).
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Plus
bas à gauche, Alaïs. Parlez lui des plans pour obtenir 250xp, Au centre, Ignus qui brule mais ne parle pas. Il est cependant affiché dans votre liste des PJ. Son historie en deux mots : il était un grand magicien qui a été débordé par son côté pyromane. Il a foutu le feu dans l'allée des angles dangereux et s'est fait arrèter par d'autres sorciers qui l'ont transformé en ce que vous voyez. Vous comprenez un peu mieux pourquoi la plupart des plantes du coin sont cramées. Près du corps en feu : Drusilla est son aimée. Elle vous dira que le seul moyen de faire revenir Ignus à la vie est de l'arroser longtemps. Si vous avez trouvé dans les nations englouties la carafe d'eau infinie, parlez lui en. Elle sera pleine d'espérances mais il vous faut encore connaître le mot de commande pour activer cette carafe. Pour le libérer, voir en bas de page. Elle dira aussi qu'Ignus semble être un portail vers le plan élémentaire du feu ??... |
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![]() ![]() ![]() Sachez que vous pouvez apprendre des sorts grâce au cercle de Zerthimon. Voir ci dessous. |
Parlez
lui ensuite afin qu'il vous apprenne sa langue : 600xp, mais surtout afin
qu'il vous fasse repasser guerrier si l'envie vous prend, ou magicien
si vous l'avez déjà été auparavant. En tout
cas maintenant Il
a de chouettes objets sur lui |
Derrière
le bar, il y a une porte barricadée, surement en prévention
des voleurs. Mais je parie qu'elle sera utile à autre chose...
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Utiliser le cercle de Zerthimon
En parlant
avec Dak'kon, demandez lui de vous enseigner son art (il faut être magicien),
puis dites lui que vous désirez suivre la voie de Zerthimon. Cela vous
permet d'utiliser le premier cercle et d'en lire quelques logiques. Reparlez
en à Ignus, montrez lui que vous en avez compris le contenu et il vous
donne 300xp. Réitérez l'opération jusqu'à ce qu'il
vous dise que vous n'avez pas le niveau pour comprendre. C'est votre niveau
de sagesse qui détermine quel cercle vous pouvez utiliser. Avec 18
vous pouvez comprendre le 6ème, et il vous faudra 19 pour le 7ème
et le dernier.
2ème
cercle : 600xp : sort d'évangile de l'acier
3ème cercle : 900xp : sort d'engloutissement de la volonté
4ème cercle : 1500xp : sort d'oeil de Vilquar
5ème cercle : 3000xp : sort de force de colosse
6ème cercle : 5000xp : deux fois le sort d'équilibre detoute
chose (un pour Dak'kon)
7ème cercle (il faut l'examiner pour l'ouvrir : 3000xp) : 5000xp :deux
sorts de projectile de patience
8ème cercle (l'examiner pour l'ouvrir : 6000xp) : 10000xp fois 2 (Sans-nom
et Dak'kon) et pour Dak'kon : force+1, dext+2, const+2.
Après
avoir trouvé Nemelle (grattes-papiers) et qu'elle vous ai donné
le mot permettant d'activer la carafe, vous l'utilisez sur Ignus (5000xp). Il
fait alors de suite partie de votre groupe. Parlez avec lui pour 1500xp, et
aussi 6000xp lorsque vous apprendrez que vous avez été son mage
mentor (souvenir et 10000xp).
Il
peut alors vous apprendre sa magie, mais pour cela vous allez devoir sacrifier
des parties de votre corps. Pour votre doigt, vous aurez 6000xp, -1 point de
vie et le sort de flammes chercheuses. Pour votre main, c'est 12000xp, -3 points
de vie et le sort orbe infernale. Puis proposez votre oeil (le remplacer par
un faux si besoin est) pour 12000xp, -2 points de vie et le sort terreur d'Ignus.
Enfin si vous en avez fait "l'extraction" chez Martha dans la ville
ensevelie, vous pouvez sacrifier vos intestins : 24000xp et le sort bouclier
infernal. C'est avec ces parties de votre corps qu'il aura carbonisé
que vous pourrez mémoriser les sorts.
Si dans la discussion vous l'implorez un peu trop, il va se retourner contre vous et vous attaquer.
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