Présentation du jeu - Création du personnage

Après une petite heure de jeu je peux déjà vous dire que vous pouvez oublier BG : Planescape n'a vraiment RIEN à voir avec. C'est glauque, lugubre, et morbide à souhaits. L'interface, les menus, toute la présentation à été adapté et ne ressemble plus en rien à celle que l'on connaissait sur BG. On est loin d'un jeu d'héroic fantaisie, cela se sent de suite. Même les musiques ne sont pas des violons ou bien des envolées lyriques, elles sont très bonnes mais disons d'un genre différent. Je n'ai pas vu grand chose donc je ne m'attarderai pas trop sur des avants goûts. Ah si une chose importante quand même, cela semble de suite moins bourrin et vous pouvez rester 10 bonnes minutes sur un simple dialogue, parce que du texte ben y'en a !!!! Heureusement l'humour est très présent et on n'hésite pas à aborder des sujets comme la mort ou des allusions sur le sexe (gentillet mais quand même loin de la pensée JdR classique). Clair qu'ils nous ont pas fait un jeu pour les gamins !!

Les graphismes sont correctes et les couleurs me paraissent bien sobres, mais c'est je pense uniquement dû au fait que je démarre dans une morgue. Je regrette que la résolution soit assez faible et non modifiable, cela réduit un peu le champ de vision mais permet d'apprécier les détails.

Votre perso bouge comme dans BG et on retrouve les mêmes principes de séléction et de positionnement de l'equipe. Un grand changement cependant, le bouton droit de la souris fait apparaître un menu d'actions (dans l'ordre en haut : attaque, magie, objets rapides, capacités spéciales et discuter ; et en bas un accès aux cartes, au journal, à l'inventaire, aux caractéristiques (les mêmes que BG) et aux quêtes).

Difficile d'accrocher tant on est surpris de l'écart avec BG. Il faut oublier tous ses acquis et démarrer le jeu avec un regard neuf. Mais après une rapide prise en main, on rentre dedans aisement et on se surprend à avoir du mal à s'arreter. La curiosité est la plus forte et je sens que l'on n'est pas près de la rassasier. Bon signe !!!

Bon sinon parlons un peu du démarrage : La boite contient un manuel très frustrant (pas de sorts ni de règles ad&d) qui permet principalement de commencer le jeu et d'apprendre à manier les menus. Des petites erreurs de traductions, des textes qui sont restés en anglais (bon d'accord très très peu je pinaille) et surtout un tutoiement très innatendu qui donne l'impression de lire un livre pour enfants. Aussi un joli poster, quelques pubs et évidement les 4 CD. Ouf ils nous les ont mis dans une boite et pas dans un bout de carton comme pour BG.

L'installation du jeu est extrèmement simple : à part renseigner le chemin d'instal, on ne vous demandera rien d'autre. Le jeu prend de base 482 Mo mais vous avez intéret à en prévoir 120 de plus pour la taille du cache. Si vous étudiez un peu les fichiers installés vous allez trouver plein d'ini dont le principal permet de régler justement la taille du cache ou encore le framerate (30 de base). Vous voyez aussi de listé le chemin pour 5 CD, est-ce une erreur ou bien ils ont déjà prévu un add-on ??? Les autres .ini vous permettent de savoir qu'il y a : 87 sortes de monstres ou personnages, 6 capacités spéciales, 75 sorts de mages, 18 de prêtres et 124 quêtes. Jolis chiffres non !?! Vous pouvez même trouver un descriptif des objets dans le fichier dialogf.tlk.

Je vous mets en lien le fichier texte du lisezmoi qui vous donne quelques infos sur la configuration requise : lisezmoi.txt

Avant le lancement du jeu vous pourrez visualiser le film d'Icewind Dale qui est très court et ne montre vraiment rien.

Vous avez aussi la possibilité de vous connecter chez interplay pour mettre le jeu à jour avec le dernier patch du moment.

Sinon, Planescape démarre par une très belle cinématique où vous voyez une table poussée par un zombie à l'intérieur d'une morgue. Allongé dessus, votre héros, le Sans-nom, se fait un flash-back des faits marquants de ses vies antérieures. On y voit principalement des gens mourir et une femme.... Mystère....


La phase de création du personnage.

Enfin création, disons plutôt la phase de répartition des points de compétence.

Contrairement à un jeu de rôle classique où on pourrait avoir tendance à équilibrer les caractéristiques avec des pointes sur certaines selon le métier (intelligence pour le mage, dextérité pour le voleur), là il faut avoir déjà joué à ce jeu pour adopter la bonne configuration.

Vous allez vite vous apercevoir que dans le jeu, le combat n’est pas un élément déterminant, et même de très loin, la majorité des situations pouvant être résolues par le dialogue et la diplomatie.

La force n’est donc pas primordiale, si ce n’est pour vous permettre de porter un poids plus important. Comme vous n’atteindrez jamais de toute manière plus de 50 ou 60 Kg d’inventaire, une force de 9 est largement suffisante.

Le jeu est donc assez porté vers un personnage de mage, ce pour deux raisons : l’intelligence est la caractéristique qui vous donne le plus de choix dans vos dialogues (et c’est celle de base du mage), et les objets les plus intéressants ne sont utilisables que par un mage (sphère de bronze, parchemin de souhaits,…). Bref on peut se demander si les programmeurs n’ont pas prévu que de toute manière on terminerait le jeu en mage. Evidement vue la qualité des sorts de haut niveau nous serons tous très tentés de les atteindre, et resterons donc dans cette classe le plus longtemps possible.

La sagesse, même s’il s’agit de la caractéristique principale du clerc (classe non jouable dans Planescape), est tout aussi primordiale : elle vous alloue des souvenirs supplémentaires (donc aide + xp), augmente vos rentrées d’xp, et vous autorise aussi quelques choix de dialogue en plus.

La dextérité n’est utile que pour le voleur (marrant à jouer) mais vous ne le resterez pas très longtemps. Autrement elle réduit au delà de 14 votre classe d’armure de 1 par niveau. C’est très utile mais vous trouverez suffisamment d’objets vous permettant de baisser votre CA, surtout en mage (pavoimage, boucles d’oreille de Mebbeth,…).

Restent : le charisme, un niveau moyen est largement suffisant pour ne pas vous retrouver l’ennemi de tous, et la constitution. Celle ci est particulièrement intéressante, mais pas indispensable, ce sera à vous de décider. Sachez cependant que plus votre constitution est haute, plus vous vous régénérez rapidement (2 pts de vie par seconde au niveau 25). Et elle augmentera aussi de façon plus que sensible votre total de points de vie, avec même un bonus de +7 par montée de niveau avec une caractéristique à 25. On se sent immortel, mais c’est déjà le cas, donc il n’est pas utile d’avoir 200 points de vie pour finir tranquillement le jeu.

En plus de ces éléments, il en deux autres importants à prendre en compte :

1- vous allez gagner 1 point de compétence à répartir à chaque montée de niveau, et 2 en plus pour le niveau 7 et le niveau 12. Attention, si vous changez de classes, ces points ne vous serons pas ré-attribués tant que votre niveau actuel n’aura pas atteint celui de la classe précédente. En gros si vous êtres guerrier niveau 5, vous avez gagné à chaque fois un point de compétence par montée (donc 4). En passant mage, vous recommencez au niveau 1, mais vous ne gagnerez de nouveau des points de compétence qu’en atteignant le niveau 6. Vous n’avez donc qu’un point de compétence par niveau, une fois pour toute quelle que soit votre classe.

2- Vous allez trouver des personnages qui vous feront gagner des points de compétence, ainsi que des objets ou tatouages pour cela. Donc ne montez pas certaines compétences au maximum de suite, vous en aurez la possibilité plus tard. Et surtout n’en montez pas au maximum de 25 avant la fin car vous perdriez ceux que vous pourriez gagner en plus.

Alors quelles compétences choisir pour résumer. Je dirai qu‘un perso avec :
Force : 9, dextérité : 10, constitution : 13, intelligence : 17, sagesse : 16, charisme : 10 est un bon compromis.

Vous monterez ensuite au fur et à mesure chaque caractéristique, en oubliant de temps en temps la force ou le charisme. Et vous passerez très vite récupérer quelques tatouages chez Fell.

Encore quelques petites choses concernant votre personnage. Vous allez commencer en guerrier, et ne pourrez pas changer de classe tant que vous n’aurez pas rencontré de maître dans une autre classe. Vous ne pouvez devenir que guerrier, mage ou voleur. Une fois que vous aurez appris un nouveau métier, vous pourrez ensuite alterner rapidement entre les classes simplement en demandant à Annah pour être voleur, ou à Dak’kon pour passer guerrier ou mage. A vous maintenant de mettre à profit cette possibilité selon les lieux et circonstances.

En début de partie, même si vous avez appris les métiers de mage ou voleur, restez au moins 6 ou 7 niveaux guerrier car c’est dans cette classe que vous gagnerez le plus de points de vie à chaque montée de niveau et aussi des compétences martiales à répartir.

Pensez à sauvegarder avant de faire une montée afin de pouvoir procéder à quelques essais. Le maximum de points de vie sans compter les bonus de constitution est : 10 pour le guerrier, 6 pour le voleur et 4 pour le mage. De plus un petit tatouage de constitution +2 (ou bien deux) sur vos persos lors de la montée vous fera gagner quelques points en plus.

Bon assez parlé technique, attaquons maintenant le Prologue :

Vous vous réveillez dans une morgue, allongé sur une table froide. Aucune idée de ce que vous pouvez bien faire ici ni comment vous y êtes arrivé. Justes quelques flashs sur des monstres étranges et une femme au moment du réveil, mais sinon c’est le vide total. Même votre nom vous échappe. On vous appellera donc « Sans-nom ».

Quelques zombis s’activent autour de vous, et en posant le pied au sol, un petit crâne sorti d’on ne sait où vous adresse la parole. Il s’agit de Morte, un Mimir, une race de crânes érudits connus pour leur qualité de bibliothèque vivante. Il se déclare d’office votre compagnon et en profite pour vous donner vos premières quêtes : retrouver votre journal afin de recouvrer la mémoire, et partir à la rencontre de Pharod qui semble t’il vous connaît.

Bon je vous passe les détails, en gros vous allez trouver un scalpel dans un tiroir et tuer les zombies dans la pièce pour récupérer la clé vous permettant d’explorer le niveau. A partir de là va s’ensuivre un bon paquet de dialogues avec les zombies, Dhall, Ei-Veine et Vaxis afin de trouver quelques objets, quelques souvenirs et la clé permettant d’accéder au ré de chaussé. Vaxis d’ailleurs vous donnera une info interessante puisqu’il s’agira de l’emplacement de votre premier portail qui s’ouvrira avec un charme d’os.

Pour le reste, rendez-vous dans la rubrique Soluce.


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Quelques infos supplémentaires issues du monde AD&D : La cité de Sigil est le centre de l'univers Planescape. Elle est aussi nommée "la cage" ou "la cité des portes". Elle est contrôlée par la "Lady of pain", la Dame de la Douleur. Dans cette ville il y a plusieurs portails menant à 35 mondes. Ces mondes sont classifiés en 2 grandes catégories : "inner planes" correspond aux éléments et à l'énérgie, opposé à "outer planes" qui sont les plans du concept et de l'allignement.

Les diverses cartes seront :
"inner planes" : Air, Terre, Feu, Eau (éléments), Ice, Magma, Ooze, Smoke (para-éléments), Ash, Dust, Lightning, Mineral, Radiance, Salt, Steam, Vacuum (quasi-éléments), Positif et Négatif (énérgie).
"outer planes" : Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Gray waste, Limbo, Mechanus, Mont Célèste, Outlands, Pandemonium et Ysgard.

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